愚かの頂で、骨になるまで

本と、マンガと、ボードゲームが心の主食

西表島紀行

ご無沙汰しております。

 

珍しく(というか会社入って初めて)一週間の休みをもらい、西表島に旅にでかけておりました。

どんなところだったか、みたいな話を少ししようかな、とおもいます。

 

西表島は沖縄県の八重山諸島と呼ばれる島々のうちのひとつです。

隣の与那国島が日本再西端のため、日本で二番目に西にある島でしょう。

ちなみに大きさでは沖縄県で本当に次ぐ大きさを誇ります。

 

西表島、と聞いてまず「イリオモテヤマネコ」が浮かぶように、かなり独自の生態系が発達した島です。

特別天然記念物カンムリワシイリオモテヤマネコを筆頭にセマルハコガメ、キシノウエトカゲなど内地では見られない生物が多くいます。

 

また、生態系の独自さを語るにあたってマングローブを外す訳にはいきません。

マングローブは汽水域の湿地に存在する森林のことを指し、特定の植物名を指している訳ではありません。

基本的に熱帯・亜熱帯で成立し、西表島ではオヒルギ、メヒルギ、ヤエヤマヒルギやサキシマスオウなどの植物に依って成立しています。

 

 

その中をリバーカヤックで通り抜けるツアーが非常に気持ちよかったです。

と、その調子で語り始めると終わりきらないので、西表島に行ってみて気がついた点、気をつけた方がいい点を箇条書きでまとめてみようかと思います。

 

○基本的にぬれるつもりの格好で動く。

→海で遊ぶにしろ山で遊ぶにしろ、濡れること前提の方がよい。海は当然ながら山でもにわか雨は多いですし、川も多いので登山靴や雨具をガッツリ揃えるというよりは濡れ手かわくこと前提の装備の方がよいようです。

 

○車が無いと自分で回るのは難しい

→島にはメイン道路が一本あるのみ。集落や観光名所は島の各地にあり、車が無いと移動さえままならないことになります。いろんなところが提供しているツアーを利用するならその限りではありません。

 

○道路は一番の観察場所

→問題でもあるのですが、道路には様々な動物がやってきます。イリオモテヤマネコの交通事故報告は絶えませんし、島での通称「自殺鳥」のシロハラクイナはひょこひょこ道に出てきます。雨上がりにはサキシマハブやカニがわんさか道路に出て来ています。安全運転を心がけることと、何かがいれば観察してみるのもよいかと。

 

○台風を中心に生活は回る

→私が行った際、台風四号が到来しました。この時期に台風が来ることは珍しいのですが、夏から秋にかけては台風が直撃することも珍しくなく、それを前提とした対策も多くあります。例えばプレハブ小屋が四方を鎖で固定されていたり、植木鉢が倒れないように金属製の支えがすべてについていたり。

 

○島全体がパイナップル臭

→たまたま収穫期が近かったからなのか、どこに行ってもパイナップルの匂いがしました。西表島ってそれほどパイナップルのイメージ無かったのですが、道路歩いていると眼に入るのは、牛、サトウキビ、パイナップルの3つ程度でしたね。

 

○あっつい!

→気温が高いのは当然ながら、何より湿度が高いです。特に森の中は風が通らないので驚異的な体感温度になります。純粋な体温低下対策だけでなく、熱中症対策が必要になります。

 

そんな感じです。

もし機会があれば、是非一度訪ねてみてください。

 

 

【レビュー】セイルトゥインディア

これが500円ゲームズの底力か…と見せつけられました。
 
 

セイルトゥインディア、500円重ゲー、これは面白すぎる

 

私がお世話になっているボードゲーム会の主催者であり、大気圏内ゲームズの一員であるshimamuw氏がやたらに推していたゲームだったので大変期待はしておりました。

いや、その期待を遥かに上回る面白さですよこれ。

ゲームのテーマは大航海時代

目的や時代背景は「ナビゲーター」というゲームに近いものがある雰囲気(自分はもっているのですが未プレイです)。

ゲームの本質的にはワーカプレイスメントによく似た感じ。

攻め方が複数あるシンプルワープレ、って言う意味では個人的にはプエルトリコ感を感じました。

 

自分の手番にできることは「移動」や「建物建築」「売却」などの行為。

1手番で3つあるアクションポイントでそれぞれを選択します。

(→記載後追記:2ポイントでした。失礼しました。)

例えば「移動」「移動」「建物建築」など。

ゲームのテーマとしてはポルトガルからインドまでたどり着くまでの興亡を表しているため、「移動」を行うごとにあたらしい土地が発見され、最後の土地(すなわちインド)が発見されるとゲームが終了します。

それまでに得た、土地発見や建物や特産物売却による勝利点(VP)が最も高かったプレイヤーの勝ちです。

 

このゲームの最大のポイントは、移動を行っていく「船」やその土地で生産された「商品」、建てられた「建物」、「お金」のマーカーや、果ては「勝利点」のマーカーまで、すべてが同一の木製キューブコンポーネントで表現されます。

つまり、「勝利点」を多く得ようと思うとその分「船」や「建物」の数を減らさざるを得ません。

キューブが足りない状態でお金や勝利点を得ても無駄となってしまいます。

異なる概念のコンポーネントが共有されており、その間でジレンマが発生している!

なんというメタジレンマでしょう。

通常、ボードゲームをデザインする場合は異なる概念のコンポーネントは明示的に異なる形態を取ります。

それが分かりやすいし、概念的にも区別されているものだから。

「でもそれって単なる前提の一つだよね。なくせば、ほら、ジレンマ」ってこのゲームは突き付けてきます。

500円ゲームズという縛りがあるからこそ出て来た発想かも知れません。

しかし、この発想の転換には多くのゲームデザイナーが臍を噛んでいるのではないかと思います。

何より自分が悔しい…。

 

このジレンマがあることで、ゲーム全体が非常に悩ましいシステムとなっている。

「あぁ、船をもっと増やしたい…けど今増やすとお金マーカーがなくなってしまうし…とか言ってると隣のプレイヤーに先を越された…おお…」

という場面が常に発生します。

アグリコラやル・アーブルで生じる「常に食料に気を払わなければ行けない」という常時性緊張感とまた違った緊張感が張りつめることになります。

まだ一回しかプレイしていないですが、「どの戦略で行くのか始めに決める」「VPを稼ぎ出す時期を見誤らない」ことが勝利へのポイントと感じました。

 

是非ともまたプレイしたいです。

また、入手の機会もうかがっていきたいですね…。

 

雑記 20130504

ちょっと空いてしまいましたね。

 

相も変わらず、しかし確実に仕事は忙しく、

合間を縫ってゲームマーケットを楽しんできました。

昨日はそこで得たボードゲームの一部を遊んで来たので順次レビュー記事を上げようと思います。

 

あと昨日行って来たのはリアル脱出ゲーム。

興味は昔からあったのですが、誘われていってみました。

いってきたのは、地下アンティークルームからの脱出

結果だけ言うと、後ちょっとのところで謎を解ききれませんでした。

ものすごく悔しい…結構順調に解いていけたと思っていたんだけれど。

とはいえ、初回としてはいい終わり方だったのだと思います。

これで解けてしまっては「こんなもんか」と思い、全然だめでも「面白くない」と思っていた可能性があるかな、と。

「後一歩でできたのに…!」が一番リピート率高いのではないでしょうか。

 

リアル脱出ゲーム行ってみて、これを商売にしているってすごいな、と感じました。

完全にその場の空気と体験だけを商品として売っている。

しかもその商品自体ではほぼ確実にリピートがない(ネタばらししてしまうから)。

結構な頻度で、顧客の意表をつく新しい商品を作り出し続けなければ行けない。

リアル脱出ゲームという企画を単発でやるならまだしも、商売として持続的に行っていこうと考えているSCRAPってすげぇな、と思ってしまった。

 

さて、明日もゲーム会ですが何をもっていこうかな。

 

<今日気になったもの>

・yowske 2013年4月ふぁぼりまとめ

http://togetter.com/li/495775

手前味噌づけ。

ふぁぼりまとめ楽しい。

まなめさんの提言に乗ってやり始めてみてよかった。

 

タモリにとって「言葉」とは何か

http://matogrosso.jp/tamori_kotoba/tamori-kotoba-01.html

「言葉を壊す」ために徹底的に「言葉で遊ぶ」というのは至言かもしれない。

 

・妻へのプレゼントとして8ヶ月の歳月をかけて作られたファンメイドの『Falloutモノポリー

http://gs.inside-games.jp/news/403/40397.html

Fallout×ボードゲームということで俺のツボ。

こういう方向のボードゲーム作りってのもあるよね。

コンポーネントは単なるゲームの集計単位ではなくて、ゲーム雰囲気全体を構築するための重要なファクター。

 

・学校の怪談4って1~3に比べると急にガチホラーになったよな

http://atolog69.com/archives/26912872.html

じつは3の主人公は小学校の同級生。

夏の間いねーなー、と思ったら撮影してた、っていう。

思ったことは「前田亜季にチューされてていいな」だった記憶が。

 

・[統計][リスク]因果関係がないのに相関関係があらわれる4つのケースをまとめてみたよ(質問テンプレート付き)

http://d.hatena.ne.jp/takehiko-i-hayashi/20130418/1366232166

統計をちゃんと学んだことない人が一番誤解しやすい因果関係と相関関係の違いについて。

因果関係はwhite box的にでないと証明は不可能ですね。

統計はもう一度ちゃんと学び直したい。

最近、学問としての注目度も高いようですし。

 

・【フィギュア】「ウルトラ十二神将」6月から発売決定!第1弾はマン&ゾフィー

http://matomate.blog133.fc2.com/blog-entry-5522.html

ターゲットがどこなのか全然分からないが、興味はわくな…。

ハッ、ターゲットにされている…!

 

・インスタレーションアートの画像なんかを淡々と貼っていこうと

http://himasoku.com/archives/51775992.html

最近インスタレーションとか見に行ってないなぁ。

現美で面白いのやってたりしないかしら…。

 

・トルコに旅行するなら絶対行きたいおすすめ観光スポットBEST10

http://tikyuutabi.sakura.ne.jp/turkey/

トルコ行きたい…が、9月にエッセンも行きたい。

どうすれば…!!

 

・コンビニに、さとり世代の新人が舞い降りた。

http://togetter.com/li/488263

おもしろい。

内容もさることながら、語り口も面白いですね。

 

・【画像】例の都道府県擬人化で一番可愛いのはどれ?

http://blog.livedoor.jp/kinisoku/archives/3648778.html

群馬か滋賀、もしくは長崎かな。

 

・Hird - Keep your Kimi


Hird - Keep your Kimi - YouTube

 

遊戯祭典の顛末

昨日、4月25日(日)は日本のボードゲームの祭典とも言うべき、ゲームマーケット2013春が開催されました。

友人がやっている大気圏内ゲームズも出店していたので、手伝いと自分の買い物のために行ってきました。

 

■戦利品報告

戦利品は以下。括弧内は販売元(敬称略)。

 

・Secret Garden (カナイ製作所)

・Love Letter (カナイ製作所)

・大商人 (カナイ製作所)

・赤の女王 (遊星からのフリーキック

・DESIRE (BIG FUN)

・Dragon's Stone (Power9 Games)

・Lost Legacy (ワンドロー)

・ロボトリノ (十式ゲームワークス)

・箱庭の人狼 (楽々亭)

人狼外伝 霊界乃鬼編 (ゆるぼ出張所)

・ラブレター・マニュアル (カナイ製作所)

・テーブルゲームデザインの本2号 (遊星からのフリーキック

ボードゲームワールド (スモール出版)

 

あとは手伝った大気圏内ゲームズの「ホシリンピック」と「キャットファーザー」も手に入る…はず…。

 

見事に同人ものばっかりですね。

とりあえずカナイさんの「Secret Garden」が入手できたので、8時から並んでいたかいがあったと思っています。

 

今回手に入れたものの中で最も楽しみなのは「Lost Legacy」でしょうか。

1, 2度ざっくりと遊んでみましたがもっとやり込んで読み合いをしたいですね。

途中までは完全に「Love Letter」システムなのですが、最後の探索フェーズをどんな戦略でたたけば良いのか、まだ探れていません。

 

あとは「Dragon's Stone」。

ゲームマーケット打ち上げで制作者の方とお話しする機会があったのですが、MtG好きにはたまらないゲームになっているはず。

ちゃんとスリーブに入れて遊びたい。

 

あとは「人狼外伝」あたりも、いつものメンバーで遊んでいる人狼にひと味違うスパイスが効いてくるんじゃないかと思っています。

ぜひともやりたい。

 

あとはDESIREですかね。このゲームにはゲームシステム以外のところで非常に注目してます。1つめは絵がエロいこと(というか、日本のボードゲームにはあまり無い絵柄であること)。2つめは台湾発日本加工作品であること。このなかなか無い位置づけのゲームとして、これの後続がどうなるかを注視しています。

 

あとは自分が買ったものではないのですが、「最初はストーン」を昨日早速遊びました。

これはかなり面白い。ワーカープレイスメント的な要素を出しながら、最終的な結果はじゃんけんに依って決まる、という思い切りの良さ。ワーカーを多く配置できたからと行って、じゃんけんに負けてしまえば水の泡。

この思い切りの良さが同人ゲームの良さだと思う。

三人でじゃんけんして何度もあいこになり、ゲラゲラ笑っておりました。

うーむ、買えば良かった…。

秋に見かけたら購入しよう。

 

■大気圏内ゲームズお手伝い

今回も、前回に続き大気圏内ゲームズのお手伝いをしていました。

http://taikikennai.com/

 

基本的に私が当日お手伝いするのはインスト。

自称、大気圏内専属インストラクターです。

 

実は、ゲームマーケットという場でインスト担当してみると色々見えて面白い。

積極的に声をかけて来てインストお願いしてくる人、遠巻きに眺めていて声をかけると嬉しそうに着席する人、身を乗り出して熱心に聞く人、聞いてないようでいてしっかりと深いところまで理解する人、途中途中で質問を挟む人、後でまとめて疑問点を聞く人、質問はせずとりあえずやりたがる人、などなど本当に様々。

十人いたら十人ごとの理解速度・引っかかりポイントがあるはずで、それに応じたインストをしなくては行けない。

100の言葉を重ねるより一回オペレーションを見せた方が良いこともあるし、一言の例えが全体を理解させることもあるし。

自分が説明して、簡単なプレイをしてもらって、面白そうなお客さんの顔を見れることがとても嬉しいですね。

ボードゲーム通して人と関わるってやっぱり面白いなぁ、と思う訳です。

 

■苦言

2012秋までは浅草の「東京都立産業貿易センター」で行われていたものの、近年のボードゲーム注目度の高まりからか、今回からは東京ビックサイトで行われました。

初めての会場で不慣れであったのだろう、とはいえ、正直言って、ゲームマーケットの運営側の首尾は完璧とは言いがたく、ぜひとも次回は改善いただきたい点がいくつかありました。特に朝の誘導。

・カタログ(入場券に相当する)保持者と非保持者それぞれの待機列がどこにあるのか非常に不親切。「保持者は入り口付近」、「非保持者は奥」というぐらいの情報しか欠かれていない看板をもった人間がふらふら歩き回っている、という状況でどう判別しろ、というのか。せめて立て看板だろう。

・開場を10分早めるという判断。これって最もやっては行けないのではないだろうか。10時ジャストを目指して来ていた人は出遅れるのか?出店側の準備が間に合わず、来場者に迷惑がかかった場合誰が責任とるのか?なぜ開場10分前倒しが待機列には事前に知らされず、実施時点に急に知らされるのか?その告知の方法が待機列の前で肉声で声を張り上げるという方法なのか(まったく後列には聞こえないし、待機列前側に居た私でさえ「10分早める」という事実以降の注意事項は全く聞こえなかった)?拡声器ぐらいの用意はなかったのか?

 

期待を込めて思ったことをまとめておきます。

 

そんな感じでしょうか。

今回は他のサークルのゲーム制作者の方たちとも話す機会があり、やっぱり自分もなんかつくりてぇなぁ、と思っている次第です。

秋か…。

 

雑記 20130401

どうも。

四月になってしまいました。

エイプリルフールを迎えると思い出す友人の話があります。

彼女に対して「海外駐在になった」と嘘を吐き、別れると言い出した彼女を説得し倒して「着いていく」とまで言わしめた後にネタばらししたらビンタされた、という伝説のエピソード。

このエピソードで真に感嘆すべきは友人の説得能力かと。

 

最近はデジタルにしろアナログにしろゲームづくし。

最近だけに限ったことではないけれど。

 

デジタルで言うと「Skate 2」なるものにハマっている。

まぁ要はオープンワールドでスケートできるゲームなんだがこれが面白い。

発端はバグ映像集とかをyoutubeとかで見たのがきっかけなんですが、

「普通にやったら爽快感ありそうだなー」と思って手を出してみました。

綺麗にトリック決まると気持ちいい。

というより決まらない時の気持ち悪さが半端なく、延々やり続けてしまう。

もちっと巧くなりたいです。

 

アナログゲームは「テラミスティカ」の日本語版を手に入れました。

エッセンで話題の作品だったようで、心待ちにしてました。

話題になる作品見渡して思うのは、「やるたびに異なる初期状態」を実現しているものが多いなーという感じ。

やっぱり同じメンバーで何度もやることになりがちな重ゲーはゲーム内容で多様性をもたせると当たるんですかね。

 

<今日気になったもの>

・yowske 2013年3月ふぁぼりまとめ

http://togetter.com/li/480211

毎度おなじみ手前味噌。

3月は結構頑張ってふぁぼった。

 

・新人教育に失敗した

http://2chcopipe.com/archives/51877312.html

やりかたマズかったことは否定しないけど、

我が身を振り返らせられることが色々書いてある…。

やっぱり教育って難しいっす。

 

・Amazonに「農業ストア」オープン。急に耕うん機が欲しくなってもポチれちゃう!

http://www.gizmodo.jp/2013/03/amazon_26.html

実験系の植物生態研究がはかどるな…としか思えませんでした。

俺が研究しているときにあれば選択肢が色々増えたのに…!

 

・この漢字テストでレベル1しか取れない奴wwwwwwwwwwwww

http://i.2chblog.jp/archives/3726969.html

ちょくちょくこのアプリやりますが、

10回に一回ぐらい、全クリできる。

 

・フジテレビ:人狼~嘘つきは誰だ?~

http://www.fujitv.co.jp/jinroh/index.html

見ました。

テレビ用のアレンジはいくつかありましたが、人狼のエッセンスを抜き出して番組にする、というスタッフさんの心意気を感じました。

「占い師吊られ」「占い師カミングアウトタイミング」「人狼による役職騙り」「人狼による人狼吊り」など、重要な場面が幾つも出ていたのには関心。

 

・辞めるか辞めないか

http://anond.hatelabo.jp/20130320171138

徹底的に成果が出なくて、努力の方法も分からなくて、そのこと自体に絶望してしまっているときにどうするか、という話。

個人的な見解としては、「それほど遠くないが別の人の担当につける」という策。

言ってしまえば、上で紹介した「新人教育に失敗した」で取った方法。

全く別のところに移してしまうと、同じ事象が発生する可能性があるが、端で客観的に見ていた人に任せてみると意外に上手くいったりするんじゃないかな、とか。

あんまり実体験的な見地ではありませんが。

 

・天才。フランスの17歳による39曲マッシュアップ技がハンパない @itsmadeon

http://japan.digitaldj-network.com/archives/51930935.html

ええな、これは。

聞いたことある曲が幾つもリミックスされてる。

 

・【閲覧注意】東京芸大制作作品「就活狂想曲」が痛々過ぎるwww

http://matome.naver.jp/odai/2136387642907370001

情報としては理解できるけど、俺はあまりまともな就活しなかったので感情としては共感できない。

ただ、こんな感じの思いをもってしまうんだろうなーとは思ってしまう。

 

クニツィアフェアと講演会、大盛況

http://www.tgiw.info/2013/03/post_1312.html

行ってきました、クニツィアフェア。

Indigoを購入し、そのボードにクニツィア御大のサインをいただき、握手をしてきました。

クニツィアンとして至福の時。

思ってたよりも結構大柄な人で、ヨーロッパ人やなー、とかちょっと見当はずれな感想を抱きました。

 

・cubicroom

http://cubicroom.net/

コンタクトのCMで聞き覚えのある旋律だったので調べてみればやはりcubesato。

この人の音はかなり好きです。

昔、エヴァストアの曲を提供されていた頃に知りました。

 

・「人を憎んで、罪を憎まず」の日本社会

http://slavi.hatenablog.com/entry/2013/03/27/150351

犯罪を犯して、刑期をすぎて釈放された後の扱いについて。

私の考えは元々の発言者と同様。

犯罪を犯して、それに対する罰として法律と裁判で決められて、それを支払った後にも人権侵害や更正の余地を欠いた扱いをすることに不満がある。

釈放されて社会復帰や更正を行おうとしている人に対して「おめーがやり直す場所、ねーがら!」っていうってどういうことよ。

再チャレンジを許さない社会ってこわいよ…。

そもそも、法律や裁判によって相当する対価を払っているはずなんだから、釈放後も更に罰が必要だと思うなら法律を変える努力をすべきなんじゃないかな?

 

Justin Timberlake - Suit & Tie (Official) ft. JAY Z

正直Justin Timberlakeなんか全然興味なかったのですが、この曲やったらいいじゃないですか。


Justin Timberlake - Suit & Tie (Official) ft. JAY ...

規定解説の枠組

ボードゲームのインストについて語ろうと思う。

 

インストとは、平たく言えばルール解説である。

未プレイの人を同じゲームで遊んでくれる良き同志とするために絶対必要な儀式である。

これがまた難しい。

説明すべき内容は困ることは無い。

取扱説明書に書かれている内容を伝えるだけである。

しかし、どの順番で、何を伝え、何を伝えず、インストをするのか。

それによってインストの質は天と地ほども差異が出うる。

 

そんなわけで、よく人にインストすることの多い自分が、いつも気をつけていることを明文化してまとめてみようと思う。

以下目次。

1. 世界を伝える

 1-1. コンポーネント

 1-2. できること

 1-3. できないこと

2. ゴールを伝える

 2-1. 勝利条件

3. ゲームの流れを伝える

 3-1. ゲームのフロー

 3-2. 典型的な勝ち筋

4. 特定の情報を伝えない

 4-1. 敢えて情報を伏せる

 

1. 世界を伝える

最も最初にやるべきは世界を伝えること。

テーマを伝えることとイコールではない。

(もちろん、一番最初にテーマを伝えるのも重要)

この世界の広がりがどこまでなのか、その世界をどのように歩けるのか、歩けないのか、伝える必要がある。

 

1-1. コンポーネント

まずはゲームに用いられるコンポーネントの説明をする。

ゲームが簡単であればわざわざ説明するほどのものではない、と思いがちである。

しかし、コンポーネントがカードのみのゲームであっても、どんな種類のカードがあるのか説明することは非常に重要である。

コンポーネントの多い複雑なゲームであれば、まずはコンポーネントの"種類"を説明するにとどめるがよいだろう。(「このように数種類の資源があります」など)

コンポーネントはそのまま世界の広がりである。

 

1-2. できること

登場するコンポーネントの紹介が一通り終わったら、それを用いてできることを説明する。

(基本的にはコンポーネントの紹介とセットで行われることであろう)

資源を払って建物を建てることができるのか、攻撃カードをセットすることで相手にダメージを与えるのか、相手より高い値を提示することで対象物を競り落とせるのか。

できることの説明は、そのゲームの世界に置いて、勝利に向かって「歩いていく方法」を提示するに等しい。

 

1-3. できないこと

ゲームには当然、ルール上「できないこと」が存在する。

これはできることを伝えることと同等以上に必要な情報である。

1ターンに複数枚カードを使うことはできない、食料支払いフェーズを飛ばすことはできない、スタートプレイヤーが出したスートと異なるスートのカードは出すことができない。

ただし、できないことを正確に伝えようと思うと切りがない。

「4. 特定の情報を伝えない」にも関係するが、ここでは必要最低限の情報にとどめるがよいだろう。

 

2. ゴールを伝える

 2-1. 勝利条件

インストにおいて最も重要な事項は、ゴール・勝利条件を伝えることである。

何を目指していけば良いのか。

いつのタイミングで勝敗が確定するのか。

ゲーム中に「できること」のうち、何が勝利に結びつくのか。

よくあるのは、取得したカードの枚数や勝利点が勝敗を決するゲームであろう。

一方でお金などは勝敗判定に含まれる場合と含まれない場合がある。

その差異はゲーム中の振る舞いに大きく影響するため、かなりセンシティブに伝える必要がある。

 

また、勝利条件に付いて”いつ”伝えるのかは難しい問題である。

勝利条件が分からないまま、ゲーム中の手続きを聞くのは非常に苦痛である。

「青い資源を払うことで黒いタイルを手に入れられ、それと白いタイルを複数毎払うことで建物を建てることができる」

建物を建てることがどんなメリット(勝利との関連性)をもっているのか分からないまま聞くのは非常に苦痛であり頭に入ってこない。

その一方であまりに速い段階に勝利条件を伝えることも難しい。

ゲーム中で何ができるのかも分からないまま、

「この勝利点タイルを数多く集めることができた人が勝利です。あと特殊勝利として、5種類の軍隊トークンを集めた人も勝ちです。ただしこれは5ターン以内に達成されたときのみ有効です」と言われても理解も記憶もできない。

結局は「程よいタイミング」で伝えるほか無い。

個人的には早めに伝える方がよいとは思っている。

 

3. ゲームの流れを伝える

ゲームの全体感が説明できたのであれば、実際の細かい手続きについて伝え始める。

これが理解できていないと一人のプレイヤーとしてゲームに参加する準備ができているとは言えない。

 

 3-1. ゲームのフロー

ゲームに参加する場合、プレイヤーに巡ってくる各イベントの流れを伝える。

この際もマクロ→ミクロの説明順を守るべきだと思う。

つまり、「全体は春・夏・秋・冬の4シーズンで構成されており、冬が来たらゲーム終了である。各シーズンでは資源の配置→建物の購入→コマの再配分の順で行われる」といった感じである。

これを説明する場合には実際にコンポーネント等を用いながら説明するのがよいだろう。

コマの動きや手順を視覚的に理解することができる。

裏を返すと、非公開情報が多いゲームでは各プレイヤーのゲーム準備を完了させてしまう前に、インストを行った方がよいだろう。

 

 3-2. 典型的な勝ち筋

人によって好悪分かれるところだとは思うが、典型的な勝ち筋のヒントを与えるのはゲームを理解してもらう上で、非常に有効だと思っている。

ある効果やコマが何のために存在しているのか、どこにジレンマがあるのか、デザイナは何を期待しているのか、通常はゲームを行っていく中で気づくべきものであるし、その過程こそがボードゲームの面白さと考えている人も多かろう。

一方で、初心者はそのデザイナの意図に気づくのに時間がかかり、それを理解する前にゲームを放棄してしまう恐れがある。

そうはならぬよう、デザイナの意図を示唆することで、ゲーム理解の背中を押すのである。

ただし、やはり、やり過ぎは禁物。

あくまで「示唆」にとどめなければいけない。

 

4. 特定の情報を伝えない

 4-1. 敢えて情報を伏せる

インストと取扱説明書の大きな違いは何か。

取扱説明書は一方通行であり、時間的広がりの無い情報である。

一方、インストは相互作用的であり、情報伝達タイミングを任意に選択できる。

前者にできなく、後者にできることは「任意のタイミングでは情報を伏せておくこと」である。

インストを受けている人は基本的に情報多価になり、アップアップ状態になっていることが考えられる。

インストしている側はフェアであろうとして、ルールをすべて伝えたがるが大体はそのすべてを受けきれない。

どうせ伝わらないのであれば、伝えないのも一興、という趣旨である。

もちろん、ゲームに重要な影響を与えるルールを伝えないのはインストとして成立していない。

「些末なルール」や「非常に稀な場合にのみ適用されるルール」を伏せることを考えるべきであろう。

必要な情報を伝えるというラインを満たした上で考えるべきなことなため、エクストラな事項であることはご留意いただきたい。

 

最後に、インストで一番重要なことを。

インストを始めた直後に「このゲームは一文で言えばこういうこと」という説明をすべきである。

さるやまであれば「色が同じサルの上にサルを置いていき、手札が無くなったら勝ちのゲーム」。

アグリコラであれば「必要となる食料や資源を手に入れながら、家族や施設を発展させていくゲーム」。

その一文をどれだけ巧く伝えられるかでインストの質が決定すると言っても過言ではないと思っている。

一文で伝えられないことは、どれだけ言葉を尽くしても伝えられない。

 

そしてもう一つ。

インストを聞いている相手の反応をよくよく伺うことが大切である。

相手はどれだけボードゲームに詳しいのか。

自分の説明を理解しているのか。

既にある程度分かっており、先を聞きたいと思っているのか。

とりあえずやってみたそうか。

取りうる戦略について思いを巡らしているか。

結局、人相手の説明であるため、相手の様子を伺うことから万事始まるといっても過言ではない。

 

参考になれば幸いである。

 

雑記 20130317

今日は久々にボードゲーム会。

前回は今までやったことあるゲームしかやっていなかったのですが、

今回は初めてのゲームを多くやりました。

・ディヴィナーレ

・ピット

・シャドウハンター

あたりですね。

あと、初めてボドゲ会で「さるやま」やらなかったかもしれないです。

そのかわりLove LetterとPig 10 はアホみたいにやり続けましたが。

 

仕事の関係で来月のゲームマーケットも参加できるか怪しくなって来てはいるのですが、

ものすごく楽しみにしています。

やっぱりゲームを考えるってすごい難しくて、

みんなが頭をひねって作った同人ゲームを手に入れたり遊んだりできるって

すごく良い機会ですね。

 

あと、インストってテクニックだよな、という話。

ゲームマーケットに向けてゲームを作っている友人のうちの一人が

インストのやり方で悩んでいるのです。

一転私は人に偉そうに語るのが好きだし、一応教員免許もっているしで

インストをよくやることが多いのでアドバイスをしたりしていました。

これについては今度ゆっくり考えたいんだけど、

基本的には、あらかじめ与えられた情報を構造化して伝える"技術"があるかないか、

でしかないんだろうな、と。

才能とか感覚じゃなく、こればっかりは技術だと思います。

 

<今日気になったもの>

Google Reader が7月1日にサービス終了。ほか7つのGoogle サービスも統廃合

http://japanese.engadget.com/2013/03/13/google-reader-7-1-6-google/

一番気になってる。

Google Readerボードゲーム周りの情報やITガジェット周りの情報収集しているので。

乗換先はFeedlyなのかしらねぇ…

 

・世界史勉強してない奴のために各国の歴史を簡単に書く

http://alfalfalfa.com/archives/6369736.html

世界史ってめっちゃおもしろいよね。

下手に小説読むより面白かったりするから困る。

イスラム帝国の遍歴とかたまらん。

 

・近視の人には世界がこんな風に見えている。を表現したフォトアート作品

http://karapaia.livedoor.biz/archives/52120825.html

近い近い。

けど、俺は乱視がもう少し入っているのでこれが少しズレて多重に重なっている感じ。

 

・走るモーターシューズ「spnKiX」で快適らくらく

http://www.gizmodo.jp/2013/03/spnkix.html

エア・ギア」や!(言いたいことは以上)

 

・お前ら2000年〜2003年くらいのときネットで何してた?

http://bipblog.com/archives/4402545.html

チャットサイトで全国に友達作ってた。

あれ、今それがTwitterに移っただけでやってることいっしょじゃね…

 

Perfume 異色の対バンツアー実現 民生・和義・ホルモン参加

http://topics.jp.msn.com/entertainment/movie/article.aspx?articleid=1725725

うおぉ、Perfumeいきてぇ!

 

・[PV] Perfume 「FAKE IT」(full ver.)

Perfumeつながりで。


[PV] Perfume 「FAKE IT」(full ver.) - YouTube