愚かの頂で、骨になるまで

本と、マンガと、ボードゲームが心の主食

GM2013秋 獲得物レビュー

ゲームマーケットの余熱覚めやらず、平日に中野のボードゲームバーにて新しく手に入れたゲームを遊んできました。

完全に前のめりになっていて写真を取り忘れてしまったので文字情報でまとめてお送りします。

 

■メイガスホールデム

I was game さんの新作。

私はモチーフになっているテキサスホールデム自体を寡聞にして存じませんでした。

テキサスホールデムはポーカーの一種であり、手札のみで5枚からなる役を完成させるのではなく、手札の二枚と場の前プレイヤー共通カードの組み合わせに依って、役を完成させる、というのが簡単な説明になるかと思います。

メイガスホールデムも同様に、各プレイヤーは2枚の手札を持っており、場に公開される3枚のプレイヤー共通カードのうち1枚と手札によって、より高い点数の組み合わせを目指す、というのが基本的なルールです。

 

カードには「ユニット」、「ユニット−魔術師」、「呪文」の3種類があります。

ユニットは単体で点数になるカード。

ユニット-魔術師は、それだけでも点数になるが、呪文を唱えることができるカード。

呪文は単体では点数にならず、魔術師と同時に選ばれた場合、唱えられたことになり点数となるカード。

それぞれ、特定の種類やカードと組み合わせることで高い点数を狙える可能性がある能力を持っています。

 

手札が配られ、場の共通カードが公開されていない時点から賭け金をベットしていき、一枚場のカードを公開して再度ベットをしていきます。

当然途中でおりるのもあり。

最後まで残ったメンバーで、場のカード一枚と手札で作れる最高点数を競い、買った一人がすべての賭け金を獲得します。

 

さて、感想。

3人でやったので少し変則ルール入りだったのですが、

個人的にはかなり楽しかった。

カードの種類や特殊効果も1回やれば把握しきれる範囲。

達成できる点数とその確率もある程度ぼんやり把握できるので、

勝負のしどころを見極めつつベットしていく感じがたまらない。

「いけるかなー」ぐらいで勝負をするとあっという間にチップを持っていかれるので、

本当に勝てるときに全力で勝ちにいく、が正攻法なのだとおもいます。

それが根付いたらブラフで勝負を仕掛ける、と。

今回人数が少なかったので、5人以上のゲームを遊んでみたい。

ルールはシンプルだし、人を選ばないけど

本当に深いところはゲーマーズゲーム、という印象。

 

■クルリア

たしか試作の段階で一度遊ばせていただいたのですが、

製品でガッツリと勝負。

 

ルールは両面神経衰弱。

タイルの両面が 赤 or 青 or 黄 or 緑 となっており、両面の組み合わせは均等になるように数があります(両面同色も各色あり)

4 x 4 の升目状にタイルを配置し、プレイヤーは手番で任意の二つのタイルを裏返します。

裏返した先のタイルが同色だった場合、裏返した2枚のうち任意の1枚を獲得することができます。

同色でなかった場合、タイルは裏返した状態で次のプレイヤーの手番となります。

基本はこれの繰り返しです。

勝利条件は、6枚のタイルを先に集めること。

ただし、敗北条件があり、獲得したタイルが4枚以上同色となった場合、即座に敗北となります。

上記の敗北条件を任意で発生「させる」行為が手番中にできます。

4 x 4 の升目状のタイル二つを裏返すかわりに、相手の獲得したタイル2枚を裏返すことができます。

裏返した結果、同色だった場合獲得することができます。

また、裏返した時点でそのプレイヤーの獲得タイルに4枚以上同色があった場合、即座に敗北します。

 

さて、感想。

本気で覚えようとすると脳みそが搾りかすになるほど頭使う。

でもそれが爽快。

肝は「両面同色」のタイルがどこにあるかを把握すること。

4色すべて把握すれば、1枚タイルを裏返したときにそれを「獲得する」ことは可能となる。

また、「獲得しないこと」も可能となる。

(例えば裏返して緑が出たときに、両面緑を2枚目に選べば獲得、両面黄を2枚目に選べば獲得しないこととなる)

ここまで考えると、「相手が獲得していない色の両面タイルを、早めに自分が獲得してしまうこと」が有効な戦略なのかな、と考えてしまう。

一方で、自分の獲得タイル内で同色そろってしまう可能性も高くなりますね…。

今回は自分も対戦相手も両面同色を残したままプレイしていたので気になります。

いくつかセオリーは出てきそうなので何度かやって Try & Error してみたいですね。

 

■Eight Epics

カナイさんの新作試作品。

感覚としては「成敗」に似たプレイ感のダイスRPGといったところです。

世界の危機に対し、それぞれ能力を持った8人の英雄が立ち上がる、というストーリー。

各プレイヤーは英雄を1人もしくは複数人担当することになります。

世界の危機は「災厄」カードとして表現され、そこには災厄を乗り切るために達成しなければいけない「必要達成度」の数値と、必要達成度を下げるために必要な条件(ダイス目の合計値や任意のダイス目、ダイスのぞろ目数など)が書いてあります。

例えば必要達成度が「12」、条件として「ダイス目合計30:-4」「ダイス目合計20:-3」「ダイス目合計10:-2」と書いてあったとしましょう。(実際にこのようなカードはありません)

この災厄に対して、プレイヤーは自分の担当する英雄から今回の災厄に挑戦する英雄を一人選び、その能力値に書かれた個数のダイスを受け取ります。

ダイスを振り、2回まで振り直せる(一部制限有り)中、出目の合計が30を超えた場合は必要達成度が4下がり、8となりました。

同様に後続のプレイヤーの英雄が出目を30出せた場合、3回で対象の災厄を乗り越えることができたことになります。

 

そのように、全部で5つの災厄を乗り越えていくことになります。

災厄を乗り越えるのは難しく、英雄各々が持っている特殊能力や、その英雄が命を失う(ゲームから取り除かれる)ことで発揮される奥義などを駆使しながら乗り越える必要があります。

 

さて、感想。

結果としては勝つことができた。

とはいえ、かなりシビア。

一度ダイスを振った英雄は横向きになり、何らかの能力(つうか大将軍の能力)で再度行動可能にならない限りダイスは振れなくなってしまう。

いつ、だれが、何の災厄に挑戦し、いつ、だれが、奥義を発動するのか。

上手く組み立てなければいけないけれど、ダイス次第の部分もあるため容易には思った通りにすすむ訳ではない。

ダイスが少ないのに高い目や好条件を作り出せた時は賞賛の嵐、ダイスが多いのにクズ手しかできなかった時は罵声の嵐、でかなり盛り上がった。

プレイヤーの選択性とランダム要素、論理的戦略性という意味では非常にいいバランスで成り立っているのではなかろうか。

ただ一点あったのは、プレイ時間15分、とマニュアルに記載してあるがその時間で終わるとは到底思えない。

今回1時間ほどかかったのは初プレイであったことを考慮しても、30分ぐらいが妥当なのではなかろうか。

 

やっぱり評判高い方々のゲームは面白い。

うううむ悔しい。