愚かの頂で、骨になるまで

本と、マンガと、ボードゲームが心の主食

GM2013秋 獲得物レビュー その2

今日もゲーム会をやってきましたのでその結果を。

 

・フランベ

・こびとのくつや

3秒ルール

・犯人は踊る

・僕らのLIVE 君とのDICE

・恋おちアイドル

・かれいど

 

自分所持のものでないものもあるので細かいルール間違いあるかもです。

ご指摘お願いします。

とはいえ、あくまで紹介のためにルール説明しているのですべては説明しきっていません。その点は悪しからず。

 

■フランベ

正確に言うと今日でなくてゲームマーケットの打ち上げの日にやったゲーム。

「サイコロを振らないからフランベ」、「サイコロステーキを焼き上げるゲームだからフランベ」というダブルミーニングだけで芸術点。

そういうの大好き。

ゲームもゲームで非常に面白い。

おもしろい、というと月並みだが、「興味深い」っていうのが一番心情に近い。

自分の前にサイコロ10個を階段状に積み上げ、上から見えているサイコロの面だけをゲームに使います。

ゲーム当初は3個しか見えておらず、手番ではそのうち一つをを中央の1〜6のサイコロの目に対応したフライパンにおいていくことができます。

サイコロを置いた際に、対応する(1と6、2と5、3と4)の反対側に積まれているサイコロが2 or 4個だった場合、それを引き取らねばなりません。

たとえば、「2」の目のサイコロを置いた際、「5」のフライパンに4つサイコロが既に載っていた場合はそのすべてを引き取るのです。

また、既に4個載っているところに追加で乗せる場合は、乗せた一つを手元に引き取ることができます。奇数にするためにはこの手順が必須です。

プレイヤーはそれぞれ、「9個」や「11個」など目標個数が書かれたカードを手にしており、その個数に近づける必要があります。よって、取らなくてもいけないし、取り過ぎてもいけない。

 

さて、感想。

大体誰も最初はよくわからん顔しながらゲームを始めるのですが、上から二段目が崩れるぐらいになると大体うんうん唸りながらサイコロを置くことになる。

ゲーム感があまり既存のものと共通しておらず、奇数と偶数の寄せては返すジレンマと、他人および自分の見えぬ賽の目という敵と奮闘感覚は唯一無二と思う。

手軽でルール説明も少なく、その割に戦略性や論理性が必要とされる。

このテーマ勝ちっぽさと、しっかりゲームゲームしている感じは正直、かなり好き。

 

■こびとのくつや

春に『ポストマンレース』で話題をさらったImagine Gamesさんの新作。

マニュアルに多少の疑問を禁じ得ないらしく、インストしてくれた所有者は首を傾げつつ説明してくれました。

出てくるコンポーネントは「材料」「くつ」「こびと」の3つ。

基本的には「くつ」にかかれている「材料」を集めてそのくつを作ることを目指します。

とはいえ馬鹿正直に集めていただけでは大変なので、「こびと」の力を借りることで素早く靴を作っていくことができます。が、「こびと」が最後まで手元に居ると最も点数の高いくつを持っていかれてしまいます。

そのため、要求する材料を渡して丁重にお帰りいただくか、靴を売った際にお帰りいただく必要があります。

その他、作成途中だと他人に使われてしまう「コレクション」なども。

 

さて、感想。

ルール把握は少し手間取りましたが、把握できてみると意外に重厚めのドイツゲーム風。

自らの利益と相手の不利益を考え、上手くお帰りいただく計画を立てながら小人に手伝ってもらう必要がある。

その割にゲームの完了時点が程よいところに設定されており、「もう少しこのシステムで遊びたかったのに」と「一体どこまで走り続ければいいの」の適度な中間点で終わる仕組みとなっていた。

 

■3秒ルール

ザ・パーティーゲーム

様々なお題に対して、「3秒でいくつまでできるか」を競り&実践するゲーム。

例えば、「3秒間で○回ターンできる!」とあれば、自分が3秒間でターンできると思う回数を宣言していく訳です。

最大回数を宣言した方に実際3秒間でやってもらいます。

できれば「成功」としてカードを獲得。できなければ「失敗」としてカードを獲得です。

 

必至に行為を繰り返すメンバーに腹を抱えて笑わさせてもらった。

もはやそれ以上語ることはなし、というところ。

個人的にヒットだったのは、20回のお辞儀を繰り返す人や、25回の足踏みをくり貸す人をiPhoneのスローモーション動画で撮影すること。

回数カウントにも使えるし、なによりそのスローモーションの様が面白すぎる。

 

■犯人は踊る

GM2013秋の最注目株のひとつ。

プレイヤーは「犯人」や「探偵」、そのほか手札交換の能力を持つカードなどをつかって、犯人として最後まで生き残ること or 犯人を持つのが誰であるのか当てることで勝利を目指すゲームです。

「犯人」や「探偵」は役割として与えられるのではなく、カードの能力として与えられます。

『犯人カードを所持している際に他者の探偵カードにて指名された場合、敗北する』、『犯人カードとアリバイカードを同時所持している場合は探偵に指名されても敗北しない』、などと。

いくつか種類のある手札交換カードに依って流れ行く犯人カードの在処を探ること、または探らせないことが何より重要となります。

 

ラブレター meets 人狼と言った感じ。

勝利条件や敗北条件がカードの能力に依って与えられるという意味ではラブレターに近い。

2、3回やりましたがやっぱりかなり面白い。

犯人カードを後まで取っておいて買ってやろうと思うのですが、大体流れていってしまう。今度は探偵で指名してやると思っても探偵カードが流れてこない。

その攻防が非常に面白いが、そのまま何もできずに他人の犯人宣言などを行っているのを見るだけの「一般人」に成り下がってしまうことも度々。

そのハズレ感も含めてのゲームデザインなんだろうな、とは思っています。

 

■僕らのLIVE 君とのDICE

通称「ぼららだ」。

6個のダイスを振り、中央に置かれた楽曲カードの出目合計数を満たすことで点数を得ます。

カードによっては非常に高い出目目標や必須ダイス目などが指定してあるため、手札の女の子カードの能力を使って出目や合計数を変化させ、目標の点数を達成していくことになります。

目指す楽曲カードが他プレイヤーと一致した場合はより高い点数のプレイヤーのみが獲得できるルール。

 

失礼ながら、ラブライブがテーマのゲームということで完全に敬遠しており、知人のすすめてやってみて反省した。

非常に面白かったです。

楽曲カードの絶妙な難易度設定やカード能力のヴァリエーションと想像力。

『王への請願』というゲームとシステムが似ているという話ですが、自分はやったことがなく、寧ろ今回カナイさんが発表されていた『Eight Epics』と似ているな、と感じた。

普段あまりダイスゲームはやらないのだが、これはこれで面白いな、というのが最近の気付き。

 

・恋おちアイドル

やってきました、恋おちアイドル。

これはヤバいね。

パーティーピーポーならぬパーティーゲーマーたちの心を鷲掴みにするテーマ。

親プレイヤーはシチュエーションカードをランダムに選び、読み上げます。

そのシチュエーションにて親プレイヤーの心を射止める台詞を、各プレイヤーは考え発表します。

全員発表が終わったら、親プレイヤーは「ロマンチック」や「クール」などと書かれたステータスカードを各プレイヤーに配ります。ただし、各プレイヤーはこのカードを"見ることができません"。

3回おわったあと、中央に置かれたやおよろずメンバーカードの誰にアタックをするのかを選びます。

各メンバーは好みのステータス組み合わせが書いており、プレイヤーに配られているステータスカードの組み合わせと一致したのであれば「告白成功」とみなされます。

ねいじまさんとポールさんだけはちょっと特殊ルールでしか成功することができません。

自分がもらえていると思ったステータスを予想しつつ、アタックをする必要があります。

 

こりゃ話題になるわ。

おいおい、お前さん、突然口説き文句なんか出ねぇだろ?だったらここで練習していけや。と言わんばかりのゲームコンセプト。

同人ゲームはとがるとやっぱり面白いですね。

単純にアホなこと言って終わり、ではなくて、「どんな印象を持たれるのか」をコントロールおよび予想しつつ、それをもって「女の子にアタックにいく」というコンセプトが秀逸。

あとは普段ボードゲームやらない集団も気に入る可能性はあるなぁ。

うちの会社の同期とか絶対悪ノリしてやるな…。

 

<追記>

ちなみに、唯一私が「最高」の評価をもらったのは

「友達とけんかしちゃった女の子に仲直りするよう勧める言葉は?」に対して

『明日俺、世界滅ぼすけど。どうする?』でした。

今考えると、どうだろうこれ。

 

■かれいど

今回注目株の一つ、桜遊庵さんのかれいど。

まず箱が良い。あの質感で作ってくるのはすごいなぁ。

テーマは万華鏡。そのテーマだけでもすごく興味を引かれる。

ゲームは六角形エリアの陣取りゲームと言った感じ。

ホールケーキを六等分したときの形に陣地が空いています。

http://ouyuuan.cloud-line.com/sakuhin/kaleido/

そこに自分の色のタイルをはめていき、6箇所すべてが埋まったタイミングでそのうちの占有度に応じて点数を配分します。そして最終計算の時に重要となる、六角形の回転を行えます。

また、六角形の陣地を新たに置いていくこともできます。

すべてのタイルが置き終わったタイミングで今度は接した3辺に依って作られる真ん中の六角形の占有度を比較し、更に点数計算をします。

最終的に最も点数が高かった人が勝ち。

 

正直上手いことルールが説明しきれないのですが、かなり真剣に考える陣取りゲーム。

単に上下左右を考えていれば良い陣取りゲームでなく、回転することを見越してより有利な場所にタイルを置いていかねばならない。

独走を許しても行けないが、邪魔ばかりしていても自分の点数を稼ぐことができない、そのジレンマがよい。

自分は(図らずも)なるべく多くのところで2位の点数をもらえるようにしたところ、最終的には勝つことができた。

まだ施行回数1回ですし、意図してやった訳ではないのでもう少し次は考えながらやってみたい。

 

 

 

ゲームを消化することよりレビューを書くことの方がよっぽど大変。

でもせっかくやったからには書きたい。

ブログ書きはそのジレンマを楽しむゲームです。

違うけど。

後やっていなくてやりたいのはヘイムスクリングラ、ロストレガシーですかね。

あ、あと妖精と塔もやらねば。